RSS

WEB SCIENCE, SEJARAH DAN ARSITEKTUR WEB


>>WEB SCIENCE
Web atau Website atau situs web di temukan oleh  Sir Timothy John “Tim” Beners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Tujuan Sir Timothy John dalam merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat beliau bekerja. Kemudian, pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu.                                                                                                                                                     
·     Sebuah situs web bisa berisi pranala yang menghubungkan ke situs web lain, demkian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.
·    Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP seperti Apache HTTP Server atau Internet Information Services (IIS).

·     >>SEJARAH HYPERTEXT 
Hypertext adalah suatu paradigma ( cara atau pola ) antarmuka untuk menampilkan dokemen, yaitu dapat bercabang ke dokumen lain, menurut definisi awal hypertext berarti “ branch or perform on request” yang artinya bercabang atau melaksanakan saat diminta. Yang paling banyak digunakan dalam dunia komputer adalah penelusuran antar dokumen yang disebut hyperlink.
Markup language merupakan kombinasi antara text dan informasi tambahan mengenai text. Informasi tambahan tersebut, misalnya struktur teks atau bentuk tampilan yangt diekspresikan dalam bentuk markup (tanda) yang menyatu dengan text utama. Markup language paling modern yang digunakan saat ini adalah HTML ( hypertext markup language ) yang merupakan salah satu basis dari World Wide Web.
Hypertext Markup Language adalah markup language yang dirancang untuk pembuatan halaman web yang mengandung hypertext dan informasi lain yang akan ditayangkan oleh browser. HTML digunakan untuk membuat informasi terstruktur, mudah dipahami. Pada prinsipnya HTML merupakan standart bahasa yang digunakan untuk mengatur format tampilan document web, menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet dalam dokumen HTML, mendukung hyperlink antar dokumen. Dokumen HTML dapat diakses oleh browser berdasarkan urlnya, yaitu sebuah spesifikasi standar untuk menunjukan lokasi suatu resource diinternet yang disebutkan pada browser.
·     >>SEJARAH MEMEX 
Vannevar Bush (11 Maret, 8190 – 30 Juni, 1974 adalah seorang insinyur dan ilmuwan berkebangsaan Amerika yang dikenal karena pencapaiannya pada bidang kompetisi analog, peran politiknya pada pengembangan bom atom, dan idenya tentang Memex, yang dipandang sebagai konsep awal yang mendasari munculnya teknologi World Wide Web. Memex (singkatan dari “memory extender”) , adalah nama yang diberikan oleh Vannevar Bush untuk sebuah mesin teoretis yang ia usulkan dalam artikelnya As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The Atlantic Monthly. Memex disebut-sebut sebagai pionir dari teknologi hiperteks yang saat ini telah ada.
Vanner Bush memang tidak terlibat langsung dalam pengembangan internet, namun banyak yang mempertimbangkan kalau beliau disebut dengan God Father World Wide Web. Beliau membuat sebuah referensi esai hingga tahun 1945 dengan judul AS WE MY THINK, dalam artikelnya Bush menggambarkan sebuah mesin teoritis yang disebut MEMEX, untuk meningkatkan memori manusia dengan memungkinkan pengguna dapat mengambil dan menyimpan dokumen dalam sebuah Asosiasi. Asosiatif tersebut sangat berhubungan dan mirip dengan yang dikenal saat ini ysitu hypertext.
Memex ini akan memiliki fitur selain menghubungkan. Pengguna dapat merekam informasi baru mengenai mikrofilm, dengan  mengambil foto dari kertas atau dari layar sentuh yang sensitif tembus. Seorang pengguna bisa menyisipkan komentar sendiri, baik menghubungkan ke jalur utama atau bergabung dengan jejak sisi ke item tertentu. Jadi ia membangun jejak minatnya melalui labirin bahan yang tersedia kepadanya. Seorang pengguna juga bisa membuat copy dari jejak yang menarik dan menyebarkannya kepada temannya untuk dimasukkan dalam memex sendiri, ada juga untuk dihubungkan ke jejak yang lebih umum.
Mengingat memex, sarjana bisa menciptakan alat sendiri pengetahuan sebagai koneksi dalam berlembar-lembar informasi, berbagi alat-alat, dan menggunakan kompleks alat untuk menciptakan pengetahuan namun lebih canggih yang pada gilirannya dapat digunakan terhadap pekerjaan ini The memex telah dibayangkan. sebagai sarana mengubah ledakan informasi menjadi ledakan pengetahuan. Ini tetap menjadi salah satu impian mendefinisikan media baru. Memperluas, menyimpan, dan konsultasi catatan.
Antara tahun 1990 dan 1994, Paul Flaherty, seorang mahasiswa Stanford yang sedang mencari proyek, diperkenalkan oleh istrinya kepada atasannya. Supervisor baru saja melihat demonstrasi dari World Wide Web dan menyarankan dapat ditingkatkan dan lebih baik serupa dengan memex dijelaskan oleh Vannevar Bush jika link tidak harus secara manual dimasukkan dan bukan satu bisa mengikuti link hanya dengan menggunakan kata-kata sendiri. Flaherty melanjutkan untuk menciptakan AltaVista, yang dicari pertama, full-text database dari sebagian besar dari Web.
·     >>SEJARAH USENET
 Usenet merupakan singkatan dari User Network yang merupakan sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama.

Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim Ellis mencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini pada tahun 1980. Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik dan forum web.
·     >>SEJARAH FTP
File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk mentransfer file dari satu host ke host lain melalui jaringan berbasis TCP, seperti Internet.
FTP dibangun pada arsitektur client-server dan menggunakan kontrol terpisah dan sambungan data antara klien dan server [1] FTP pengguna dapat mengotentikasi sendiri menggunakan sign-in yang jelas-teks protokol, biasanya dalam bentuk username dan password. , tetapi dapat terhubung secara anonim jika server dikonfigurasi untuk memungkinkan itu. Untuk transmisi aman yang menyembunyikan (enkripsi) username dan password, dan mengenkripsi konten, FTP sering diamankan dengan SSL / TLS (“FTPS”). SSH File Transfer Protocol (“SFTP”) kadang-kadang juga digunakan sebagai pengganti, tetapi teknologi yang berbeda.
Aplikasi FTP client pertama adalah baris perintah aplikasi yang dikembangkan sebelum sistem operasi memiliki antarmuka pengguna grafis, dan masih dikirimkan dengan Windows kebanyakan, Unix, dan sistem operasi Linux. [2] [3] Puluhan klien FTP dan utilitas otomatisasi telah sejak dikembangkan untuk desktop, server, perangkat mobile, dan perangkat keras, dan FTP telah dimasukkan ke dalam ratusan aplikasi produktivitas, seperti editor halaman Web. Ada beberapa metode aman mentransfer file yang telah disebut “Secure FTP” pada satu titik atau lain.
FTP dapat berjalan dalam mode aktif atau pasif, yang menentukan bagaimana koneksi data didirikan. Dalam modus aktif, klien membuat koneksi kontrol TCP ke server dan mengirimkan server alamat IP klien dan jumlah klien port dan kemudian menunggu sampai server memulai koneksi data melalui TCP ke alamat IP client dan nomor client port. Dalam situasi di mana klien berada di belakang firewall dan tidak dapat menerima koneksi masuk TCP, mode pasif dapat digunakan. Dalam modus ini, klien menggunakan koneksi kontrol untuk mengirim perintah PASV ke server dan kemudian menerima alamat IP server dan nomor port server dari server klien yang kemudian digunakan untuk membuka koneksi data dari port klien untuk alamat IP server dan nomor port server menerima. Kedua mode yang diperbarui pada bulan September 1998 untuk mendukung IPv6. Perubahan lebih lanjut diperkenalkan ke mode pasif pada waktu itu, update ke modus pasif diperpanjang.
·     >>SEJARAH GHOPER
Protokol Gopher (pron.: / ɡoʊfər /) adalah aplikasi TCP / IP protokol lapisan yang dirancang untuk mendistribusikan, mencari, dan mengambil dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain menu-dokumen, protokol Gopher disajikan alternatif untuk World Wide Web dalam tahap awal, tapi akhirnya HTTP menjadi protokol yang dominan. Ekosistem Gopher sering dianggap sebagai pendahulu yang efektif dari World Wide Web.
Diciptakan oleh tim yang dipimpin oleh Mark P. McCahill di University of Minnesota, protokol ini menawarkan beberapa fitur tidak didukung oleh native Web dan menerapkan hirarki yang lebih kuat pada informasi yang tersimpan di dalamnya. Teks antarmuka menu yang mudah digunakan, [1] dan cocok untuk lingkungan komputasi yang sangat bergantung pada remote berorientasi teks terminal komputer, yang masih umum pada waktu penciptaan pada tahun 1991, dan kesederhanaan protokol yang difasilitasi berbagai implementasi klien. Gopher revisi yang lebih baru dan klien grafis menambahkan dukungan untuk multimedia. Gopher disukai oleh banyak administrator jaringan untuk menggunakan sumber daya jaringan yang lebih sedikit dibandingkan layanan Web.
Dengan struktur hirarki, Gopher menyediakan platform yang berguna untuk skala besar koneksi perpustakaan elektronik pertama pengguna Gopher mengingat sistem sebagai “lebih cepat dan lebih efisien dan jauh lebih terorganisir” daripada layanan Web saat ini. Meskipun sebagian besar digantikan oleh Web di tahun berikutnya, protokol Gopher masih digunakan oleh penggemar, dan populasi kecil dari server aktif dipertahankan tetap.
Gopher menggabungkan hirarki dokumen dengan koleksi layanan, termasuk WAIS, yang Archie dan Veronica search engine, dan gateway ke sistem informasi lain seperti FTP dan Usenet.
Untuk mendapatkan teks yang Anda inginkan, Anda harus mengklik beberapa link, dan membaca melalui menu setiap kali sebelum Anda memilih link lain. Namun yang bekerja lebih cepat daripada orang mungkin berpikir hari ini, dan di masa kejayaan Gopher, banyak waktu dihabiskan memilih dan mengatur link di layout yang dapat digenggam sekilas. Gopher menjadi teks-penanganan, dokumen-sistem pengiriman itu dimaksudkan untuk menjadi. Seorang pengguna bisa menampilkan dokumen teks pada layar nya, simpan ke file, mencetaknya, atau bahkan e-mail salinan ke orang lain di Internet. Gopher menjadi klien dominan untuk layanan informasi lainnya: Server Information Wide Area (WAIS), FTP, dan Archie, database file yang dipegang oleh sebagian besar anonim utama (publik) situs FTP di Internet. Awalnya, Gopher bisa mencari hanya satu database WAIS pada satu waktu, dan WAIS s “relevansi umpan balik” alat (menemukan konten-dokumen sejenisnya) tidak tersedia.
ARSITEKTUR WEB
Arsitektur Website adalah suatu metode pendekatan perencanaan dan dalam merancang situs web yang melibatkan teknis, estetika, dan fungsionalitas. Misalnya dalam arsitektur, pengguna dan kebutuhannya serta persyaratan merupakan prioritas utama untuk menciptakan sebuah situs web. Web Arsitektur mempunyai criteria yang kompleks oleh karena itu memerlukan pertimbangan khusus dalam content web, koordinasi, dan rencana bisnis, web desain, kegunaan fungsionalitas, struktur informasi serta interaktivitas estetika. Selain itu, web arsitektur mempunyai potensi yag digunakan sebagai disiplin intelektual untuk mengatur konten web. Di bawah ini merupakan salah satu contoh gambar web arsitektur :
Sedangkan untuk pengembangan tahap perencanaan, manajemen, konten web, dan desain datang dalam berbagai metode desain web seperti desain tradisional, aspek konsistensi, keteguhan dan kesenangan. Oleh karena itu, dalam setiap konten yang akan dipublikasikan tersebut dapat memandu arsitektur situs web, seperti yang diterapkan secara fisik dalam web arsitektur dan prinsip – prinsip desain lainnya. Dalam menyelidiki estetika dan teori kritis serta kecenderungan ini, web arsitektur dapat mempercepat dengan cara pengenalan web semantic dan web 2.0. Kedua ide ini menekankan aspek visual dan structural dari konten dKedua ide ini menekankan aspek visual dan struktural dari konten dalam suatu situs web.
Di dalam web arsitektur terdapat istilah Strukturalisme. Strukturalisme merupakan bagian penting dalam arsitektur web yaitu pendekatan metodologis yang mempengaruhi disiplin teoritis seperti estetika, teori kritis dan postmodernisme yang mempunyai disiplin seperti yang disebutkan pada kemudi dari setiap pembuatan situs web kemudian melibatkan user generated content, dan memberikan bimbingan kepada arsitek web untuk penataan yang tepat dari setiap informasi untuk digunakan sebagai kenyamanan dan kepuasan browser tersebut
·     >>PENGERTIAN WEB 1.0 
Web 1.0 adalah web yang hanya bias ‘read-only’. Maksudnya adalah pada web 1.0 ini kebanyakan  hanya bisa melakukan pencarian atau browsing informasi yang ingin dicari. Web 1.0 ini mengacu pada World Wide Web  yang penggunaan gayanya sebelum munculnya web 2.0. Ciri – ciri yang sangat terlihat pada web 1.0 ini adalah bersifat consult, surf dan search. Kekurangan atau keterbatasan dari web 1.0 ini adalah pengguna (pegunjung web) harus masuk ke dalam website tersebut dan harus melihat satu persatu konten yang ada.
– Beberapa ciri khas dari situs Web 1.0
1. Halaman statis, bukan dinamis pengguna-konten yang dihasilkan.
2. Penggunaan framesets.
3. Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4. Online guestbook.
5. GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
6. Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan    mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.
·      >>PENGERTIAN WEB 2.0
Web 2.0 adalah web yang mengarah pada ‘read and write’. Pada web 2.0 ini adalah web yang lebih mempunyai keunggulan daripada web 1.0. web 2.0 ini mempunyai inovasi dan fitur – fitur yang terbaru yang menyebabkan munculnya suatu pandangan tentang bagaimana isi dari web 2.0 ini. Keuntungan atau kelebihan dari web 2.0 ini berbanding terbalik dengan web 1.0 yaitu pengguna (pengunjung web) berkemungkinan dapat melhat suatu konten website tanpa harus mengunjungi situs tersebut dan harus melihat semua konten yang ada satu per satu. Web 2.0 ini bisa melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat dan vois layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Web 2.0 ini mempunyai cirri yang mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Ciri – ciri pada web 2.0 itu menjadikan kelebihan dari web 2.0 yaitu interaksi di dunia maya menjadi kebutuhan pengguna.
Web 2.0 umumnya bertujuan untuk mengimbangi banyaknya situs – situs yang mengusung penggunaan web untuk berbagi, pertemanan dan kolaborasi menjadikan sesuatu yang penting. Web 2.0 ini pun hadir seiring dengan semaraknya blog, Friendster, Myspace, Youtube, Fickr dan semacamnya. Mulanya pada tahun 2004 web 2.0 mulai diperkembangkan. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan AJAX. HTML dan CSS digunakan untuk mempercantik tampilan web, sedangkan JavaScript digunakan untuk membuat tampilan yang dinamis, XML digunakan untuk mendefinisikan format data dan AJAX adalah penggabungan antara JavaScript dan XML yang digunakan untuk penekanan pada pengelolaan konten.
·     >>PENGERTIAN WEB 3.0 
Web 3.0 Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (AI/Artificial Intelegence).Jadi di konsep ini, diibaratkan tidak hanya manusia saja yang mampu berinteraksi (web 2.0) tetapi aplikasi-aplikasi online pun (website) kini dapat saling ‘berbicara’. Antar aplikasi dapat saling berbicara? kemampuan saling berinteraksi ini dimulai dengan adanyaweb services. Dengan adanya web services ini, dua website ataupun lebih dapat saling bertukar data atau bahkan dapat saling bertukar aplikasi/proses dan operasi. Bagaimana dengan manusianya? Tentu tetap dapat melakukan interaksi dunk, masak makin canggih malah ga bisa ?..Bahkan dengan adanya web 3.0 ini, manusia akan semakin dimanjakan dengan aplikasi-aplikasi website. Dengan adanya web services ini.Contoh : 3G, LILO community, teknologi 3D animasi.
Sumber :

Cara Mengatasi Rasa Bosan atau Jenuh





Mengatasi Rasa Bosan atau Jenuh – Mungkin suatu ketika pernah mengalami yang namanya jenuh atau bosan, pada saat itu Anda bahkan seperti orang yang bingung mau mengerjakan apa? atau Anda kelihatan sibuk, tapi tidak ada satu pekerjaan yang selesai.

Jenuh Karena Kegiatan Kuliah
atau
Jenuh Karena Rutinitas Anda Di Pekerjaan
atau
Jenuh Karena Rutinitas Anda Di Rumah
Atau
Bahkan Jenuh Dengan Semua Hal Yang Anda Temukan


Saya sendiri pernah mengalami apa yang anda rasakan mulai dari jenuh kuliah bahkan saya sempat jenuh dengan kehidupan saya sendiri. Timbulnya kejenuhan disebabkan karena :
 

1. Rutinitas : kejenuhan itu timbul karna kita melakukan hal atau rutinitas yang sama ( tidak Berubah ) dan selalu terulang – ulang. Contoh : anda mempunyai jadwal kuliah dari jam 8.00 hingga jam 5.00 sore , dan jika hal itu menjadi rutinitas anda sehari-hari maka anda akan mengalami kejenuhan, meski matakuliah anda di hari lainnya berbeda-beda.

2. Beban fikiran : Beban fikiran yang selalu anda bawa setelah menyelesaikan rutinitas. Contoh : seorang mahasiswi/a seusai kuliah mereka dibebankan dengan tugas yang harus mereka kerjakan. Atau pekerja ( karyawan/buruh ) selesai mereka berkerja mereka dibebani dengan fikiran pekerjaan dan keluarga seperti bagai mana keadaan anaknya saat ini, mau masak apa nanti dirumah, dll.

3. lingkungan : lingkungan dimana tempat anda tinggal dapat mempengaruhi tingkat kejenuhan anda contoh : Lingkungan yang tidak bersahabat ( anda tidak mempunyai teman atau pun tidak pernah bersosialisasi dengan masyarakat ). Lingkungan rumah anda yang slalu berantakan, orang tua tidak pernah akur dll.

4. Kondisi fisik ( kesehatan anda) : Kondisi fisik pun dapat berperan meningkatan tingkat kejenuhan anda. Karena kondisi fisik dapat membuat emosi kita tidak stabil. Mungkin jika anda sakit gigi/sakit kepala anda akan lebih sering memarahi orang terdekat anda atau orang yang menurut anda telah mengganggu anda. Contoh lain : jika kondisi fisik anda tidak stabil seperti lemas-lemas ataupun kurang tidur, hal tersebut akan menimbulkan kejenuhan pada diri anda.

Pada kenyataannya masih ada orang yang sering melakukan rutinitas seperti anda, tetapi mereka tidak pernah merasakan kejenuhan. Pasti Anda bertanya-tanya: bagaimana caranya untuk mengatasi kejenuhan diatas bukan?

Sekarang saya akan memberikan tips menghilangkan kejenuhan berdasarkan pengalaman dilapangan (cara Mengatasi Rasa Bosan atau Jenuh):
 

1. Mulailah memikirkan sesuatu yang bersifat fun (menghibur). Mungkin salah satu teman anda pernah melakukan lelucon atau hiburan pada anda. Atau pun mengingat hal terkonyol yang pernah anda lakukan. Ingat jangan pernah memikirkan masalalu yang menurut anda menyedihkan!!

2. Ciptakan pemandangan yang berbeda di tempat kerja anda. Jika anda seorang pekerja kantoran mungkin anda bisa memasang foto anak anda. Atau pun mengganti lukisan yang ada dalam kantor anda. Jika anda seorang mahasiswa anda bisa memasang foto-foto teman anda foto sewaktu anda kecil atau pun foto kekasih anda pada folder yang selalu anda bawa.

3. Kenali lingkungan anda. Jangan terlalu menjadi pendiam atau pun kurang bergaul. Dan jangan pernah memilih teman. Siapa saja yang anda kenal akan menjadi warna dalam hidup anda. Kenali dosen teman sekelas, teman kerja, ibu kantin dll.

4. Mulailah membuat lingkungan anda menjadi menarik. Anda bisa mencari teman untuk saling berbagi cerita, dan saling berbagi pendapat tentang pekerjaan anda atau pun pengalaman yang menarik.

5. Lakukan gerakan-gerakan kecil yang dapat menimbulkan irama sambil bernyanyi di dalam hati. Contohnya menggetukan jari-jari anda diatas meja, menggerakan telapak kaki anda dll, sehingga mengeluarkan irama ketukanyang halus. Memang terdengar konyol akan tetapi gerakan dan irama tersebut dapat membuat anda lebih rileks dan nyaman.

6. Buatlah penampilan anda berbeda dari sebelumnya menjadi lebih baik.
Mengganti pakaian yang berbeda dari minggu-minggu sebelumnya. Merubah gaya rambut anda. Memakai pernak-pernik yang berbeda. Sehingga membuat penampilan anda lebih menarik dan menawan.


7. Gunakanlah property yang berada disekitar anda untuk dijadikan mainan bagi anda. Mungkin disekitar anda terdapat alat tulis yang dapat anda putar-putar dengan jari anda. Atau sebuah kertas yang bisa anda lipat menjadi sebuah pesawat kertas. Menggambar dengan menggunakan alat tulis yang ada di sekitar anda.

8. Sesekali manfaat kan waktu istirahat ataupun waktu luang anda untuk melakukan kegiatan yang bersifatnya refreshing. Seperti bermain biliard jalan-jalan dll

9. Hindari lingkungan yang tidak bersahabat. Ataupun lingkungan yang selalu membuat anda tidak nyaman.

10. Berfikir positif terhadap apapun yang terjadi seperti dimarahi dosen, dimarahi atasan, dll itu adalah wujud kepedulian mereka terhadap anda

11. Jaga stamina tubuh anda sebelum melakukan rutinitas. Anda bisa mengkunsumsi suplemen penambah stamina, makan-makanan yang begizi, dll.

Ingat!! Kejenuhan Dapat Mempengaruhi Semangat Anda Dalam Bekerja, Belajar Dan Berkarya. Jika Anda Membiarkan Kejenuhan Datang Pada Diri Anda Berarti Anda Telah Mengisi Hari Anda Dengan Penuh Kekosongan. Semoga tips untuk mengatasi rasa bosan atau jenuh dapat bermnafaat. Semua tips diatas tidak akan terlaksana jika tidak ada NIAT dalam diri kita untuk menghilangkan kejenuhan tersebut. Selamat mencoba.

Sumber :
https://id-id.facebook.com/permalink.php?story_fbid=335640473188877&id=177903475629245&stream_ref=5


Penalaran Induksi dan Deduksi (Tugas 1 Bahasa Indonesia 2)



A. PENGERTIAN DAN JENIS PENALARAN
Penalaran (reasioning) adalah suatu proses berpikir dengan menghubung-hubungkan bukti, fakta atau petunjuk menuju suatu kesimpulan. Dengan kata lain, penalaran adalah proses berpikir yang sistematik dalan logis untuk memperoleh sebuah kesimpulan. Bahan pengambilan kesimpulan itu dapat berupa fakta, informasi, pengalaman, atau pendapat para ahli (otoritas).

Secara umum, ada dua jenis penalaran atau pengambilan kesimpulan, yakni penalaran induktif dan deduktif.
1. Penalaran Induktif dan Coraknya
Penalaran induktif adalah suatu proses berpikir yang bertolak dari sesuatu yang khusus menuju sesuatu yang umum.Penalaran Induktif dapat dilakukan dengan tiga cara:
a. Generalisasi
Generalisasi adalah proses penalaran yang bertolak dari sejumlah gejala atau peristiwa yang serupa untuk menarik kesimpulan mengenai semua atau sebagian dari gejala atau peristiwa itu. Generalisasi diturunka dari gejala-gejala khusus yang diperoleh melalui pengalaman, observasi, wawancara, atau studi dokumentasi. Sumbernya dapat berupa dokumen, statistik, kesaksian, pendapat ahli, peristiwa-peristiwa politik, sosial ekonomi atau hukum. Dari berbagai gejala atau peristiwa khusus itu, orang membentuk opini, sikap, penilaian, keyakinan atau perasaan tertentu.

Beberapa contoh penalaran induktif dengan cara generalisasi adalah sebagai berikut:
1) Berdasarkan pengalaman, seorang ibu dapat membedakan atau menyimpulkan arti tangisan bayinya, sebagai ungkapan rasa lapar atau haus, sakit atau tidak nyaman.
2) Berdasarkan pengamatannya, seorang ilmuwan menemukan bahwa kambing, sapi, onta, kerbau, kucing, harimau, gajah, rusa, kera adalah binatang menyusui. Hewan-hewan itu menghasilkan turunannya melalui kelahiran. Dari temuannya itu, ia membuat generalisasi bahwa semua binatang menyusui mereproduksi turunannya melalui kelahiran.

b. Analogi
Analogi adalah suatu proses yag bertolak dari peristiwa atau gejala khusus yang satu sama lain memiliki kesamaan untuk menarik sebuah kesimpulan. Karena titik tolak penalaran ini adalah kesamaan karakteristik di antara dua hal, maka kesimpulannya akan menyiratkan ”Apa yang berlaku pada satu hal, akan pula berlaku untuk hal lainya”. Dengan demikian, dasar kesimpula yang digunakan merupakan ciri pokok atau esensial dari dua hal yang dianalogikan.

Beberapa contoh penalaran induktif dengan cara analogi adalah sebagai berikut:
1) Dalam riset medis, para peneliti mengamati berbagai efek dari bermacam bahan melalui eksperimen binatang seperti tikus dan kera, yang dalam beberapa hal memiliki kesamaan karakter anatomis dengan manusia. Dari kajian itu, akan ditarik kesimpulan bahwa efek bahan-bahan uji coba yang ditemukan pada binatang juga akan terjadi pada manusia.

2) Dr. Maria C. Diamond, seorang profesor anatomi dari University of California tertarik untuk meneliti pengaruh pil kontrasepsi terhadap pertumbuha cerebral cortex wanita, sebuah bagian otak yang mengatur kecerdasan. Dia menginjeksi sejumlah tikus betina dengan sebuah hormon yang isinya serupa dengan pil. Hasilnya tikus-tikus itu memperlihatkan pertumbuhan yang sangat rendah dibandingkan dengan tikus-tikus yang tidak diberi hormon itu. Berdasarkan studi itu, Dr. Diamond menyimpulkan bahwa pil kontrasepsi dapat menghambat perkembangan otak penggunanya.

Dalam contoh penelitian tersebut, Dr. Diamond menganalogikan anatomi tikus dengan manusia. Jadi apa yang terjadi pada tikus, akan terjadi pula pada manusia.

c. Hubungan Kausal (Sebab Akibat)
Penalaran induktif dengan melalui hubungan kausal (sebab akibat) merupakan penalaran yang bertolak dari hukum kausalitas bahwa semua peristiwa yang terjadi di dunia ini terjadi dalam rangkaian sebab akibat. Tak ada suatu gejala atau kejadian pun yang muncul tanpa penyebab.

Cara berpikir seperti itu sebenarnya lazim digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti halnya dalam dunia ilmu pengetahuan.
Contoh:
1) Ketika seorang ibu melihat awan tebal menggantung, dia segera memunguti pakaian yang sedang dijemurnya. Tindakannya itu terdorong oleh pengalamannya bahwa mendung tebal (sebab) adalah pertanda akan turun hujan (akibat).
2) Seorang petani menanam berbagai jenis pohon dipekarangannya, tanaman tersebut dia sirami, dia rawat dan dia beri pupuk. Anehnya, tanaman itu bukannya semakin segar, melainkan layu bahkan mati. Tanaman yang mati dia cabuti. Ia melihat ternyata akar-akarnya rusak da dipenuhi rayap. Berdasarkan temuannya itu, petani tersebut menyimpulkan bahwa biang keladi rusaknya tanaman (akibat) adalah rayap (sebab).

2. Penalaran Deduktif dan Coraknya
Penalaran deduksi adalah suatu proses berpikir yang bertolak dari sesuatu yang umum (prinsip, hukum, teori atau keyakinan) menuju hal-hal khusus. Berdasarkan sesuatu yang umum itu, ditariklah kesimpulan tentang hal-hal khusus yang merupakan bagian dari kasus atau peristiwa khusus itu.
Contoh :
Semua makhluk hidup akan mati
Manusia adalah makhluk hidup
Karena itu, semua manusi akan mati.

Dari contoh tersebut dapat diketahui bahwa proses penalaran itu berlangsung dalam tiga tahap.
>>Pertama, generalisasi sebagai pangkal bertolak (pernyataan pertama merupakan generalisasi yang bersumber dari keyakina atau pengetahuan yang sudah diketahui dan diakui kebenarannya.
>>Kedua, penerapan atau perincian generalisasi melalui kasus atau kejadian tertentu.
>>Ketiga, kesimpulan deduktif yang berlaku bagi kasus atau peristiwa khusus itu.

Penalaran deduktif dapat dilakukan dengan dua cara:
a. Silogisme
Silogisme adalah suatu proses penalaran yang menghubungkan dua proposisi (pernyataan) yang berlainan untuk menurunkan sebuah kesimpulan yang merupakan proposisi yang ketiga. Proposisi merupakan pernyataan yang dapat dibuktikan kebenarannya atau dapat ditolak karena kesalahan yang terkandung didalamnya.

Dari pengertian di atas, silogisme terdiri atas tiga bagian yakni: premis mayor, premis minor, dan kesimpulan. Yang dimaksud dengan premis adalah proposisi yang menjadi dasar bagi argumentasi. Premis mayor mengandung term mayor dari silogisme, merupakan geeralisasi atau proposisis yang dianggap bear bagi semua unsur atau anggota kelas tertentu. Premis minor mengandung term minor atau tengah dari silogisme, berisi proposisi yang mengidentifikasi atau menuntuk sebuah kasus atau peristiwa khusus sebagai anggota dari kelas itu. Kesimpulan adalah proposisi yang menyatakan bahwa apa yang berlaku bagi seluruh kelas, akan berlaku pula bagi anggota-anggotanya.
Contoh:
Premis mayor : Semua cendekiawan adalah pemikir
Premis minor : Habibie adalah cendekiawan
Kesimpulan : Jadi, Habibie adalah pemikir.

b. Entinem
Entiem adalah suatu proses penalaran dengan menghilangkan bagian silogisme yang dianggap telah dipahami.
Contoh:
Berangkat dari bentuk silogisme secara lengkap:
Premis mayor : Semua renternir adalah penghisap darah dari orang yang
sedang kesusahan
Premis minor : Pak Sastro adalah renternir
Kesimpulan : Jadi, Pak Sastro adalah peghisap darah orang yag
kesusahan.

Kalau proses penalaran itu dirubah dalam bentuk entinem, maka bunyinya hanya menjadi ”Pak Sastro adalah renternir, yang menghisap darah orang yang sedang kesusahan.”

B. HUBUNGAN MENULIS KARYA ILMIAH DENGAN PENALARAN
Karya tulis ilmiah adalah tulisan yang didasari oleh pengamatan, peninjauan atau penelitian dalam bidang tertentu, disusun menurut metode tertentu dengan sistematika penulisan yang bersantun bahasa dan isinya dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.

Atas dasar itu, sebuah karya tulis ilmiah harus memenuhi tiga syarat:
1. Isi kajiannya berada pada lingkup pengetahuan ilmiah
2. Langkah pengerjaannya dijiwai atau menggunakan metode ilmiah
3. Sosok tampilannya sesuai da telah memenuhi persyaratan sebagai suatu sosok tulisan keilmuan.

Dari pengertian tersebut dapat diketahui bahwa penalaran menjadi bagian penting dalam proses melahirkan sebuah karya ilmiah. Penalaran dimaksud adalah penalaran logis yang mengesampingkan unsur emosi, sentimen pribadi atau sentimen kelompok. Oleh karena itu, dalam menyusun karya ilmiah metode berpikir keilmuan yang menggabungkan cara berpikir/penalaran induktif dan deduktif, sama sekali tidak dapat ditinggalkan.

Metode berpikir keilmuan sendiri selalu ditandai dengan adanya:
1. Argumentasi teoritik yang benar, sahih dan relevan
2. Dukungan fakta empirik
3. Analisis kajia yang mempertautkan antara argumentasi teoritik dengan fakta empirik terhadap permasalahan yang dikaji.

C. SALAH NALAR, PENGERTIAN DAN MACAMNYA
Salah nalar (reasioning atau logical fallacy) adalah kekeliruan dalam proses berpikir karena keliru menafsirkan atau menarik kesimpulan. Kekeliruan ini dapat terjadi karena faktor emosional, kecerobohan atau ketidaktahuan.
Contoh sederhana:
Seseorang mengatakan, ”Di sekolah, Bahasa Indonesia merupakan mata pelajaran yang terpenting. Tanpa menguasai Bahasa Indonesia seorang siswa tidak mungkin dapat memahami mata pelajaran lainnya dengan baik.”

Pernyataan tersebut tidaklah tepat. Bahwa Bahasa Indonesia merupakan mata pelajaran penting, memang benar. Tetapi kalau dikatakan terpenting, tampaknya perlu dipertanyakan.

Salah tafsir dapat terjadi karena kekeliruan induktif, deduktif, penafsiran relevansi dan peggunaan otoritas yang berlebihan.
Salah nalar dapat dibedakan atas 4 (empat) macam:
1. Generalisasi yang terlalu luas
Salah nalar ini terjadi karena kurangnya data yang dijadikan dasar generalisasi, sikap menggampangkan, malas mengumpulkan dan menguji data secara memadai, atau ingin segera meyakinkan orang lain dengan bahan yag terbatas. Paling tidak ada dua kesalahan generalisasi yang muncul:

a. Generalisasi sepintas (Hasty or sweeping generalization)
Kesalahan terjadi karena penulis membuat generalisasi berdasarkan data atau evidensi yang sangat sedikit.
Contoh: Semua anak yang jenius akan sukses dalam belajar.
Pernyataan tersebut tidaklah benar, karena kejeniusan atau tingkat intelegensi yang tinggi bukan satu-satunya faktor penentu kesuksesan belajar anak. Karena masih banyak faktor penentu lain yang teribat seperti: motivasi belajar, sarana prasarana belajar, keadaan lingkungan belajar, dan sebagainya.

b. Generalisasi apriori
Salah nalar ini terjadi ketika seorang penulis melakukan generalisasi atas gejala atau peristiwa yang belum diuji kebenaran atau kesalahannya. Kesalahan corak penalaran ini sering ditimbulkan oleh prasangka. Karena suatu anggota dari suatu suatu kelompok, keluarga, ras atau suku, agama, negara, organisasi, dan pekerjaan atau profesi, melakukan satu atau beberapa kesalahan, maka semua anggota kelompok itu disimpulkan sama.
Contoh: Semua pejabat pemerintah korup; Para remaja sekarang rusak moralnya; Zaman sekarang, tidak ada orang berbuat tanpa pamrih; dan sebagainya.

2. Kerancuan analogi
Kerancuan analogi disebabkan karena penggunaan analogi yang tidak tepat. Dua hal yang diperbandingkan tidak memiliki kesamaan esensial (pokok).
Contoh:
”Negara adalah kapal yang berlayar menuju tanah harapan. Jika nahkoda setiap kali harus meminta anak buahnya dalam menentukan arah berlayar, maka kapal itu tidak akan kunjung sampai. Karena itu demokrasi pemerintahan tidak diperlukan, karena menghambat.”

3. Kekeliruan kasualitas (sebab akibat)
Kekeliruan kasualitas terjadi karena kekeliruan menentukan sebab.
Contoh:
a. Saya tidak bisa berenang, karena tidak ada satupun keluarga saya yang dapat berenang.
b. Saya tidak dapat mengerjakan ujian karena lupa tidak sarapan

4. Kesalahan relevansi
Kesalahan relevansi akan terjadi apabila bukti yang diajukan tidak berhubungan atau tidak menunjang sebuah kesimpulan. Corak kesalahan ini dapat dirinci menjadi 3 (tiga) macam:
a. Pengabaian persoalan (ignoring the question)
Contoh:
Korupsi di Indonesia tidak bisa diberantas, karena pemerintah tidak memiliki undang-undang khusus tentang hal itu.
b. Penyembunyian persoalan (biding the question)
Contoh:
Tidak ada jalan lain untuk memberantas korupsi kecuali pemerintah menaikkan gaji pegawai negeri.
c. Kurang memahami persoalan
Salah nalar ini terjadi karena penulis mengemukakan pendapat tanpa memahami persoalan yang dihadapi dengan baik. Sehingga pendapat yang disampaikan tidak mengena atau berputar-putar dan tidak menjawab secara benar atau persoalan yang terjadi.

5. Penyandaran terhadap prestise seseorang
Salah nalar disini terjadi karena penulis menyandarkan pada pendapat seseorang yang hanya karena orang tersebut terkenal atau sebagai tokoh masyarakat namun bukan ahlinya.
Agar tidak terjadi salah nalar karena faktor penyebab ini, maka perlu di patuhi rambu-rambu sebagai berikut:
a. Orang itu diakui keahliannya oleh orang lain
b. Pernyataan yang dibuat berkenaan dengan keahliannya, dan relevan dengan persoalan yang dibahas.
c. Hasil pemikirannya dapat diuji kebenarannya
Hal tersebut mengindikasikan kita sebagai penulis tidak boleh asal mengutip semata-mata karena orang tersebut merupakan orang terpandang, terkenal atau kaya raya dan baik status sosial ekonominya.

sumber :
Copyright 2009 Saling berbagi :D. All rights reserved.
Bread Machine Reviews | watch free movies online by Blogger Templates